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()の数字はダメージの変化量です。 上にあるキャラ程強化されいます。 全般 VOLT全般ではリュウケン、ガイル、ヴァイパー、サガット、キャミィの無敵昇竜系の必殺技が全てめくりに弱くなっています。 逆向きに出ても落とされる現象がなくなりました。 これは前作もすでにアップデートで修正されています。 また画面端にくっついてる相手にめくりを仕掛ける場合も全て正ガード裏落ちになります。 これも前作はすでにアップデートで修正されています。 ヴァイパー 中サンダー追加。 ウルコン(-37) ザンギ JP追加。 アトミック(+20) EXアトミック(+30) EXバニシングが非ダウン。異常な程のけぞる。 ベガ サイコテイル追加。削りダメージ(+42) ベガワープの硬直減。 EXダブルニーが詐欺飛び可能に。(前作もアップデートで修正。) ダルシム 立K追加。 ディージェイ エアスラ(+5) EXエアスラ(+5、+5) アベル 変化なしw ガイル 中段のターゲットコンボ追加。 ソニック(-20) EXソニック(-25) 空中投げの投げ間合いが下方向に小さくなった。 春麗 垂直JK追加。 覇山(-20) EX覇山(-30) 金的蹴のコマンドが「←+K」から「→+K」に変更。立Kがタメを維持しながら出せるように。 リュウ 波動(-40) 昇竜根元(-20) EX波動(-20、-10) EX昇竜2段目(-20) 立ちP、しゃがみ強Pともに技の隙が増加。ガードされると色々反確に。 ケン 昇竜3段目(-30) 竜巻計5ヒット(計-40) 空中竜巻(各-40) EX昇竜計4ヒット(-40) 本田 体力(-50) 頭突き(-30) 張り手(各-2×7) EX百巻登り(-20) EX頭突き(-20) EX張り手(各-3×7) 頭突きガード時の本田の着地位置が前作よりも若干相手に近い位置になった。 頭突きが出始めから上半身無敵に。(前作もアップデートで修正。) キャミィ キャノン(根元-30先端-25) スパイラル(根元-10先端-70) EXキャノン(根元-40先端-45) EXスパイラル(+50、-20) スパコン(-35) ウルコン(-35) 空中投げの投げ間合いが下方向に小さくなった。 キャノンスパイクガード後の跳ね返り後の着地した距離が若干相手に近い位置になった。 サガット 体力(-50) スタン値(-50) 上下タイガー(-20) アッパーカット(根元-20先端-50) タイガーニークラッシュ(+40、-40) EX上下タイガー(-10) ウルコン(-32) 上下タイガーの弾速が少し遅くなった。 しゃがみ強Pヒット時の相手ののけぞりフレーム減少。もしくはしゃがみ強Pの隙が増加。(前作で繋がっていたスパコンやしゃがみ中Kなどが繋がらない。) ブランカ EX電撃(-20) ウルコン(-60) ローリング、EXローリングをガードされた時の距離が大幅に短くなった。(2.5マスから1.5マスへ)反撃を食らう。 バーチカルローリング(EX含む)をヒットさせた際の跳ね返り距離が大幅に増加し、ヒットさせても反撃を受けてしまうような状況が減った。
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グラディウスポータブル グラディウスポータブルID+ゲーム名US版コードをJP版に変換した物 ID+ゲーム名 _S ULJM-05091 _G Gradius Collection [JP] US版コードをJP版に変換した物 2007/06/20(水) 08 23 19 ID i5DFfjkj グラディウスポータブルではUS版の方がコードが優秀だったため、 JP版にコードを移植しました。 これでUS版と同様のチートが可能です。 _C0 Infinite Lives Gradius 1 _L 0x00303372 0x00000007 _C0 Inf. Shild - Gradius 1 _L 0x203032C8 0x00051C02 _C0 Infinite Lives (Gradius II) _L 0x005AB9A0 0x00000007 _C0 Infinite Lives Gradius 3 _L 0x00801050 0x00000007 _C0 GRADIUS 3 GAGE ? _L 0x10A5A61A 0x00000006 _C0 GRADIUS 3 GAGE OPT _L 0x10A5A61A 0x00000005 _C0 GRADIUS 3 GAGE SPEED _L 0x10A5A61A 0x00000001 _C0 GRADIUS 3 GAGE MISSILE _L 0x10A5A61A 0x00000002 _C0 GRADIUS 3 GAGE DOUBLE _L 0x10A5A61A 0x00000001 _C0 GRADIUS 3 GAGE LASER _L 0x10A5A61A 0x00000000 _C0 Infinite Lives Gradius 4 _L 0x005596C8 0x00000007 _C0 GRADIUS 4 GAGE SPEED _L 0x102ADCFA 0x00000001 _C0 GRADIUS 4 GAGE MISSILE _L 0x102ADCFA 0x00000002 _C0 GRADIUS 4 GAGE DOUBLE _L 0x102ADCFA 0x00000003 _C0 GRADIUS 4 GAGE ? _L 0x102ADCFA 0x00000006 _C0 GRADIUS 4 GAGE OPT _L 0x102ADCFA 0x00000005 _C0 GRADIUS 4 GAGE LASER _L 0x102ADCFA 0x00000004 _C1 Infinite Lives Gradius G _L 0x00666080 0x00000007 _C0 GRADIUS G GAGE ? _L 0x1066608A 0x00000006 _C0 GRADIUS G GAGE MISSILE _L 0x1066608A 0x00000002 _C0 GRADIUS G GAGE SPEED _L 0x1066608A 0x00000001 _C0 GRADIUS G GAGE DOUBLE _L 0x1066608A 0x00000003 _C0 GRADIUS G GAGE LASER _L 0x1066608A 0x00000004 _C1 GRADIUS G GAGE OPT _L 0x1066608A 0x00000005 Gra3とGra4はコードが動かないです。 外伝は完全に機能します。 セミオート 3秒シールド 「?」にチートで固定 の3点セットで事実上無敵。 個人でサーチしてみたもの こちらの環境では動きました _C0 GRADIUS 1 GAGE SPEED _L 0x10303380 0x00000001 _C0 GRADIUS 1 GAGE MISSILE _L 0x10303380 0x00000002 _C0 GRADIUS 1 GAGE DOUBLE _L 0x10303380 0x00000003 _C0 GRADIUS 1 GAGE LASER _L 0x10303380 0x00000004 _C0 GRADIUS 1 GAGE OPT _L 0x10303380 0x00000005 _C0 GRADIUS 1 GAGE ? _L 0x10303380 0x00000006 _C0 Inf. Shild - Gradius 1 _L 0x203032C8 0x00051C02 _C0 Infinite Lives (Gradius II) _L 0x005AB9A0 0x00000007 _C0 GRADIUS 2 GAGE SPEED _L 0x105AB9BD 0x00000001 _C0 GRADIUS 2 GAGE MISSILE _L 0x105AB9BD 0x00000002 _C0 GRADIUS 2 GAGE DOUBLE _L 0x105AB9BD 0x00000003 _C0 GRADIUS 2 GAGE LASER _L 0x105AB9BD 0x00000004 _C0 GRADIUS 2 GAGE OPT _L 0x105AB9BD 0x00000005 _C0 GRADIUS 2 GAGE ? _L 0x105AB9BD 0x00000006 _C0 Infinite Lives Gradius 3 _L 0x00801050 0x00000007 _C0 GRADIUS 3 GAGE SPEED _L 0x1080106A 0x00000001 _C0 GRADIUS 3 GAGE MISSILE _L 0x1080106A 0x00000002 _C0 GRADIUS 3 GAGE DOUBLE _L 0x1080106A 0x00000003 _C0 GRADIUS 3 GAGE LASER _L 0x1080106A 0x00000004 _C0 GRADIUS 3 GAGE OPT _L 0x1080106A 0x00000005 _C0 GRADIUS 3 GAGE ? _L 0x1080106A 0x00000006 _C0 Infinite Lives Gradius 4 _L 0x005596C8 0x00000007 _C0 GRADIUS 4 GAGE SPEED _L 0x10559702 0x00000001 _C0 GRADIUS 4 GAGE MISSILE _L 0x10559702 0x00000002 _C0 GRADIUS 4 GAGE DOUBLE _L 0x10559702 0x00000003 _C0 GRADIUS 4 GAGE LASER _L 0x10559702 0x00000004 _C0 GRADIUS 4 GAGE OPT _L 0x10559702 0x00000005 _C0 GRADIUS 4 GAGE ? _L 0x10559702 0x00000006
https://w.atwiki.jp/loaceli/pages/284.html
ポータブルは止められねえ SCに入れてて間違って押してしまったが最後 どんなにあがいてもポータブルは止まらない
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ver1.1からver2.0のバングにおける変更点 概要 弱くなった点はGPでの切り返しが弱くなった所くらいで基本は変わらずかゆい所に手が届くようになったような感じ。 5Aor2A 2Bでヒットした時はコンボになり、ガード時は暴れ潰しになるようになって以前よりヒット確認の負担が減った。 JC JD C釘で空対空やB空中ヒットから安定したコンボルートにいけるようになったのは大きい。 技ごとの変更点詳細 詳細 通常技 5A… 2A…2回までできた連打キャンセルができなくなり、攻撃レベルが上昇(0→1) 6A… 5B…3Cへのリボルバールート追加 6B… 2B…発生13F→12Fに。攻撃レベル上昇(3→4)乗算補正向上(89%→92%) 5C… 2C…リーチが短くなった? 6C…判定弱化? 3C… JA… JAA… JB… JC…判定弱化? J2C… J4B… 5D…GPが上下GPに。乗算補正向上(84%→87%)。ヒット時jc、必キャンセル可能に。 6D…GPの持続が短くなった(1~14F→1~8F) 2D…発生24F→23F、硬直26F→18F、ガード時-1Fに。ガード時jc不可に。 JD…発生が早くなった。必殺技キャンセルの時の挙動が変わり、6C JDからでも空中でキャンセルするように。 地上投げ… 空中投げ… 必殺技 瞬間移動の術… バング落とし…演出が速くなった、4段目の乗算補正向上(50%→??%) バング落とし改…演出が早くなり、慣性が乗るようになった。 裂空ムササビの術… 双掌打… 空中双… 釘手裏剣…釘手裏剣キャンセル釘手裏剣ができるようになった。 A釘… B釘…投げる角度が急になった。 C釘…投げる角度が急になり、釘のスピードが速くなった。 D釘… 傘…発生が早くなり、硬直が減少した。 設置…設置位置変更 DD 大噴火…最終段に最低保障ダメージ追加 阿修羅…OD版阿修羅追加 疾風激… OD 風林火山改…OD発動時の演出が変更(従来演出は体力一定以下の時のみ)レバーだけでもガードができるように。 火無し時のコンボレート低下が削除。各種マークの効果変更。 AH 究極萬駆…
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6Cが立ち状態で全キャラに当たるようになった DDで阿修羅が増えた めくり専用技が空中4Bになった
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したらば掲示板「遠野志貴スレ14」よりコピペ 46 :名無しですかあなたは!:2009/09/05(土) 20 52 40 ID EXY/jTwM0 PS2版の変更点は、ムック本によりますと、 CFHのダウンやられの食らい判定を拡大 CFHの地上投げの方向指定を他キャラクターと同じに変更 Cの(空中)夢中の反撃EXの無敵時間を削除 Cの(空中)夢中の反撃AorB(閃鞘・八隼)のゲージ回収を10に変更、 慣性がつかないよう変更、ガードベクトル弱体化 CHのジャンプCの発生前の食らい判定を弱体化 FのしゃがみC(BE)の硬直を2F短縮、ガード時もジャンプキャンセル可能に変更 Hのバックステップを地上判定に変更 だそうですぞ! 強キャラだ強キャラだと言われてたけど、ちゃんと下方修正されてますぞ!
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講習代値上げ 各単位講座共に500円値上げ 姫路校廃校
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スタックできる数の変更 前作アクシズの脅威までは1スタック3部隊までだったが、新ギレンでは1スタック6部隊までになった。またすべて1部隊1機編成に変更されている。これにともなってか戦艦の搭載数も変更。 補充コマンドの廃止 1部隊1機編成になったので、前作アクシズの脅威にあった部隊の補充が無くなった。
https://w.atwiki.jp/akiha_v/pages/20.html
立ちA・・・・・・体に近い部分の攻撃判定を削除 立ちB、立ちC、しゃがみB、4C・・・・・・硬直部分をビートエッジや必殺技でのキャンセル可能に変更 BE立ちB・・・・・・ガードさせて2F有利になるように変更、硬直部分をビートエッジや必殺技でのキャンセル可能に変更 ジャンプA・・・・・・攻撃判定が出る直前のモーションのくらい判定を、攻撃判定が出ている状態のものと同じに変更 ジャンプB・・・・・・1F目の相殺判定を削除、6F目の首からつま先までのくらい判定を拡大 ジャンプC・・・・・・2F目と5F目の相殺判定を削除、補正:乗算80%に変更 しゃがみA・・・・・・中心近くにある攻撃判定を削除、先端も削除、補正:上書き65%に変更 EX獣を焦がす・・・・・・ゲージ吸収、ダメージをともに縮小 A鳥を落とす・・・・・・3段目ののけぞりを多少拡大、相手だけ強めのヒットストップが掛かるように変更 A、B、EX空中鳥を落とす・・・・・・くらい判定を拡大(特に下方向) 空中ダッシュ・・・・・・出掛かりの硬直を1F延長 空中バックダッシュ・・・・・・出掛かりの硬直を1F延長 ダウン追い討ちくらい判定・・・・・・上半身側の判定を縮小 B紅葉・・・・・空中受身不能時間延長(?
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/24.html
基本要素コスト1000→1500 耐久値増加 各種ダメージ補正 画面補正 エクストリームアクションブーストダッシュ(BD)、ステップアクション ジャンプ慣性 シールド 変形 着地硬直 戦闘関連攻撃属性、被弾時の挙動 赤ロック 射撃全般 格闘全般 覚醒(EXバースト) オーバードライブ 大型モビルアーマーへの換装(支援メカとのドッキング) 通信 ステージ その他の要素ゲーム中での表記・名称 テクスチャ・エフェクト プレイヤーナビ(バトルナビ) CPU戦 機体選択画面 台詞関連 ロケーション仕様大会モード センターモニター 基本要素 コスト1000→1500 長らく存在していたコスト1000が消滅。コスト1500に据え代わった。 そのため前作でコスト1000だった機体はアリオスを除いて全てコスト1500になった(アリオスはコスト2500に変更)。 耐久減で発動するオーバードライブとの兼ね合いのため、このような変更に至ったと思われる。 耐久など性能は当然アッパー調整を受けているが、最低コストという立場は変わらず。 しかし、今まで1000は3000の別verのような前衛であったのに対して、コスト1500は後衛(縮小版2000)に役割が近い。 前作までは最良の相方であった2500コスだが、コストが500上がったためコスオバが起きやすいのは痛い。 その一方で3000と組んでも生き残りやすくはなったが、2000との相性は前作と同程度、1500とは一概には言えないがむしろ悪化している。 耐久値増加 全コストにおいて耐久値が増加している。こちらもドライブとの兼ね合いだと思われる。 3000と2500の例だと+100が基本ライン(マスターガンダムが750→850)。 2000は前作でコストパフォーマンスが良かったせいか、増加値は少な目。 1500のみ1000の頃とコストの対する耐久の割合はほぼ変わらない。ドライブ面で優遇されているので増やす事はしなかったのだろう。 今作での各コストの標準的な耐久値は以下の通り(括弧は前作からの増加分) 1500:500(+170) 2000:640(+40) 2500:720(+100) 3000:780(+100) 1500コストの増加量が一番大きいのは、先述のコスト増加の影響があるためだと考えられる。 装甲をコスト同様1.5倍にしたうえで計算した場合、前作比+50以下の増加(標準330×1.5=495で+5、ヒルドルブなら前作1.5倍比で+50)となる。 各種ダメージ補正 ※情報提供求む 補正切りまでの時間が長くなった、という情報あり。 Fドライブの攻め継での瞬殺狩り要素を薄くする処置か? また機体装甲値の増加に伴いコンボダメージのキャップ(いわゆる350補正)が350以上の数値に緩和されている。 画面補正 機体(キャラクター)が画面のかなり手前側に来るような形となり、プレイヤーから見てのキャラクターが巨大化した。 このため動画などで見るだけだとゲーム速度が若干緩まったように感じるのだが(機体が小さい方が速く見えるのは視覚的によく言われやすい)、 実際はBD回数増加や格闘の伸びアップなどで顕著にゲームスピードは上がっている。 エクストリームアクション ブーストダッシュ(BD)、ステップアクション ほとんどの機体のブーストダッシュ回数が増えている(BDでのゲージ消費量減少)。 2500で8回可能、1500で7回可能な機体が存在するほどだったが稼働初期の仕様大改造の煽りを受けて2500の8回勢はほぼ粛清された。 全体的に見れば前作よりも3000~1500の機動差は少なくはなっている。また3000自体の8回勢も増えている。 ステップもゲージ消費量は減っている傾向にあり、特に虹ステだと分かりやすい。 つまりは前作以前に比べると全機体の滞空性能が高くなり、着地までが長くなっている。 バックブーストペナルティはさらに大きくなった?(検証求む) ジャンプ慣性 ステップやBDからジャンプボタンで行う慣性ジャンプ、ステキャンは動きが大きくなっている。フルブよりもフワステが明らかに軽い。 EXVSシリーズでは最もステキャンのボタン長押しが大きく動けるようになった(機体によるが平均として)。 全体的な上昇、再上昇性能が向上しているため? シールド 基本的にフルブ準拠(検証求む)。 Fドライブの格闘でのみガードブレイクされるが、その際通常のよろけよりは硬直が短め。 変形 フルブ準拠。弾が大きいため理不尽な刺さりはフルブよりは多い。 着地硬直 青着地の硬直が明確に伸びている。黄以降の着地での硬直が大きいのは今までと同じ。 これのせいで射撃が当たりやすくなったかというとそうでもなく、 そもそもBD回数やステキャンがアッパー調整されており射撃の命中率が低下しているので、それとの兼ね合いのための仕様だと思われる。 近接だと青着地でもBRが相当な頻度で刺さるためゲーム性は結構変わっている。 このため建物裏に隠れたり、バリア武装による着地保護は重要。 ブースト回数が多く着地が長いという点ではBR戦においては開発バイキング社がNEXTの駆け引きに近づけている意識が見えなくもない。 実際はEXVS独自の2on2大前提、1on1時の無駄な選択肢を削ぎ落した点やフワステの比重、安易な先出しが確実に不利を生む点などはEXVSなので安心していい。 戦闘関連 攻撃属性、被弾時の挙動 一部機体の攻撃属性は変更。 属性による挙動はフルブ準拠。 黄色ロックダウンからの復帰の際、無敵フレーム(黄ロックが残る時間)が多少伸びている模様。 やや起き攻めしづらくなり、逆に起き上がり格闘などは強化された。 赤ロック 機体ごとの調整によるが、全体的に見るとフルブより短い。 内部調整的にはフルブの8割程度まで縮まった可能性がある。 射撃全般 弾速はフルブと大きな変化はないが、弾が目に見えて太くなっている。 BRを例に挙げると今までの3倍ほどの太さであり、フォビメインなど他の射撃も太くなったものが多い。変わらないのは単発ダウン系など。 赤ロックの短縮化から誘導当てを生かした事故ヒットこそ少なくなったが、着地や変形をぎりぎり食うような範囲当ての事故は増えた。 フルブに比べると誘導、発生がやや落ちており、銃口補正は分かりやすく落ちている(機体ごとの調整もあるが)。 Sドライブでは連射キャンセルルートが追加されリロードが爆速になるなど性能全般強化。 格闘全般 通常格闘の伸びはあまり変化なし(機体ごとの調整による)だが、機体が画面に近くなり、赤ロック距離の短縮化で敵との距離が近くなったため、フルブより伸びているような感覚になる。 Fドライブではガードブレイクやダメージを含めて性能全般が強化。 覚醒(EXバースト) AとBに分かれていたエクストリームバーストは統一。 ブースト回復は半覚、全覚で違う模様。 その他、タイムボーナスなど半/全覚の仕様をそのまま受け継いでいるのかは要検証のこと。 ブースト回復は半覚でも7割 覚醒技を使ってもゲージ全吐きにはならない 足の止まる射撃をステップでキャンセルできる(青ステ) 格闘の伸びアップ 時間が長い など、A・B覚の要素のいいとこ取りになっているので、実は全面的に強化されたと言える。ドライブゲーと言われやすいが今作は覚醒も相当強い。 全機体共通でライフの水準が上がった(コスト当たりの基準値が増えた)ので単純に覚醒回数が多く望めるようにもなっている。 オーバードライブ 今作から追加された新要素。マキブを象徴するシステムで、覚醒と並ぶ試合の目玉といえる。 F-ドライブとS-ドライブの2種類があり、フルブの覚醒のように試合前に選択する。 Fドラのチュートリアルはマスター、Sドラは初代ガンダム。 1出撃に1回のみ発動可能。つまりは落ちる回数+1回使える。 耐久減少で中央のドライブゲージの目盛が溜まっていき、最大まで溜まると発動可能に。 発動条件はFドラが格闘攻撃、Sドラがメイン射撃攻撃。 つまりはボタン一個押しで発動する。 稼働初期から仕様が変わりまくっており、現在では低コストほどドライブ自体は強力(主に時間面)な仕様になっている。 詳しくはシステムへ。 大型モビルアーマーへの換装(支援メカとのドッキング) VSシリーズではステージのボスに君臨する大型モビルアーマー(MA)。 基本的にMAは敵専用機体だが、前作のエクシアのGNアーマーTYPE-E、試作3号機のデンドロビウムなど、覚醒技中のみMAに換装する機体が存在していた。 しかし今作では一部機体のみ、覚醒中にドッキングして大型MA形態の機体を操作することが可能になった。 ただし通常時と操作方法が異なり、お世辞にも高性能とは言えないものばかり。身内でのネタプレイでない限り、現状では封印安定。 今後の研究、若しくはアップデートが待たれる。 対応している機体は以下の通り ミーティアと合体:フリーダムガンダム、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス GNアームズTYPE-Eと合体:ガンダムエクシア(リペア時は不可) 換装コマンドは全機体共通で「覚醒中に追加される格闘CS」である。 試作3号機のデントロビウムやデュナメスのGNアーマーTYPE-Dは残念ながら実装されておらず、プレイヤーは操作できない(ボスとしては出現する)。 なお今作から参戦しているガンダム(Gメカ)も「メカとドッキングして戦う」「一部操作方法が異なる」という点こそ共通しているが、 覚醒に関係なく常に複数の形態に換装できる(弾数式) 性能はまともで対人戦も十分にこなせる(地雷・捨てゲー扱いではない) など、上述した大型MAとは根本的に性質が異なる。 ※ドッキング後の詳細については各機体のページを参照してください。 通信 ステージ フルブよりも狭い傾向が強い。 ただしサイド7の広さは変わっていないという検証結果がある。 狭く感じるのはカメラの問題と、エフェクトが派手になった事、さらに赤ロックが短縮化して全体的に近寄り気味のゲームになったからだろう。 またブリーフィングのステージ全体図で建造物等の属性がわかるようになった。 破壊可能な障害物は緑色で、破壊不可の障害物は紫で表示。惑星イオなどで見られる「床の段差」に色は付かない。 その他の要素 ゲーム中での表記・名称 前作同様に機体の形態変化でいちいち名称は変わる仕様。 テクスチャ・エフェクト 大きく変わっている。 まずエクバ/フルブと異なり、選択画面と実機画面の機体は明らかに別撮り(テクスチャや光沢などの種類が一見して違う)。 選択画面は色味が統一されてプラモで言うところの汚しが存在しないテッカテカのメタリック仕様。 メッキのガンプラを素組みしたような感じで、ミリタリ色があった連ザ以前の真逆の志向といったところ。 選択画面の機体カットはシリーズ全作最大じゃないかというぐらい大きい。 実機画面は機体の線がハッキリとしていて、なおかつ光沢感が強い。 エクバの頃の選択画面にシェーダーをかけたような感じで、一言で今までよりも進化している。 フルブで多かった機体の線が点描っぽくなる処理は今作でも見られる。テクスチャの癖なのだろうか。 エフェクトは全体的に派手で美麗。ブーストなどが特にキラキラとしている。 射撃武装の弾は太く、ドライブ発動エフェクトなどもあるので演出は派手志向。 またドライブ発動状態が終了すると機体自体にスパークのエフェクトが入るなど細かい演出も増えている。 プレイヤーナビ(バトルナビ) プレイヤーナビが連ザ以前のように戦闘中でもナビゲーションしてくれるようになった(バトルナビ)。 小画面が頻繁に出てくるので喋りすぎではと言われるほど喋る。 単なる応援も多いが、敵機の特徴や自機僚機の耐久地、オバヒやロック状況、長時間の無通信や覚醒落ちなどを教えてくれたりする。 なかでも覚醒落ちは戦況に大きく響く状況なので、その点を踏まえるとなかなか優秀。 CPU戦 初期ではブランチバトル(A~D、全8シーン+α)、トレーニング(全5シーン) そして新たに陣取り勢力戦モードのVSコンクエスト(1プレイ5シーン)が選択可能となっている。 また、前作、前々作にあったボス戦前ブリーフィングで表示される「WARNING」の帯が無くなった。 機体選択画面 参戦作品ごとにカーソルを移動させる事ができるようになった。機体数の膨大さによる時間切れ対策。 モバイル登録をしている場合のお気に入りに登録できる機体数が増加。(3機→6機) フルブでは機体ランダムでの覚醒タイプ選択が可能だったが、本作のドライブ選択は不可能。その機体のオススメとして登録されているドライブが決定される。 台詞関連 武装の変更の有無にかかわらず、パイロットの台詞が追加・変更されている機体がある。 また 「特定の機体を撃破しての勝利時(=WINの文字が表示された時)」 「特定のボス機体をロック時」 「特定の武装を特定の敵機に対して使用した時」(例 シャゲの特射を初代に対して使用すると、ララァの台詞が変わる) に、パイロットによっては特別な台詞を話すようになった。 ボスにも台詞の変更がある機体が存在するほか、ボス機体全体の特徴として 「プレイヤー機か僚機に特定の機体が存在する時に、登場時台詞が変化する」という仕様が加わった。 また、敵側の特殊台詞が遠くにいても聞こえるようになった。 なお、一部の機体(MBから参戦した機体やエクストラ機体)を除き「僚機が敵を撃破して勝利した時」の台詞は聞けなくなった (但しVSコンクエストのレイドボス戦において、時間切れ勝利時にその台詞を聞くことが出来る) ロケーション仕様 大会モード 今までのトーナメント大会モードに加え、さらに総当たり戦と団体戦をサポート。 ただし一ヶ月ごとに二度目以降の大会は通信料がかかるという情報あり。 センターモニター